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用户名:machinima 笔名:machinima 地区: 山东-青岛 行业:其他 |
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machinima中国的博客
如何激活3ds Max7.0中文版(4cd 正版)
(作者置顶)
1、安装完后,删除C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Autodesk\Software Licenses文件夹下的B2A7B000.dat(注意:需要开启文件夹选项中的显示所有文件和隐藏系统文件选项。
2、用adlmdll.dll文件覆盖到3dsmax7安装目录下的同名文件。
3、运行3dsmax7,这时会要求你激活,记下申请码(共8组)后,运行注册机,在“Activate Code:”中输入刚才的申请码,按下最下面的“Generate”按纽,就可以得到激活码(共5组)。
4、返回3dsmax7激活界面,选择“输入激活码(拥有激活码)”,按“下一步”,在“选择国家或地区”中选什么国家都行,输入刚才生成的5组激活码,按“下一步”,完成注册。
最近闲来无事一直想如何才能出国?
最近看来是真的闲来无事,在家中百无聊赖,打开网络,看看过去的日记,听听前年的老歌,觉得自己仿佛静止了历史,让自己完完全全地放松下来。朋友都离开了,走自己的路,或者是闲闲地上自己的班,还有的上进心十足的,到国外某些地方待着去闷头发展,留下来的只有我自己一个人,还有一个半人在我的身边缠绕,我难得这些年有陶渊明那样的心情……
过去的都走吧,我不愿去想那些事事非非,也不愿想那些崇高和华丽,该我的,我要了,不该我的,即使是黄金万两,不过粪土屎芥而已。
翻看网页,看到一些出国的消息,待闷了,何时能到国外走一遭?
最新MAX毛发插件Ornatrix
最新MAX毛发插件Ornatrix
Ornatrix in latin means "hairdresser". That is the purpose of the software caring the same name. Our goal is to make a generalized framework of tools that allow creation, manipulation, and rendering of sub-pixel objects such as hair. This is no easy task because of the complexity level of structures that have to be dealt with. A system for caring out such a task must do so effortlessly while maintaining a couple of main features vital to any successful software.
Interactivity is the key to artistic dominance while dealing with virtual objects. Because hair can represent millions of such virtual objects, interactivity becomes a major factor. It is therefore our goal to allow users as much intuition and interaction with virtual nodes/strands/segments as possible while retaining stability and sanity of the overall modeling process.
Speed is another factor that can make a big difference when dealing with large amounts of data. Hardware and assembly optimizations are often required to speed up some processes by microseconds, which then accumulate to seconds and even minutes when executed over and over again.
Extensibility is a key factor that has to be addressed for advanced software. While it is nice to perform one task well, it is better to be able to extend software to do more. In Ornatrix's case, this extension could mean fast rendering of things like grass and tree leafs.
SOME FEATURES
Modeling
Ornatrix Basic has a built-in modeling system which is a combination of conventional hair editing techniques such as real-time combing, control point manipulation, and area displacement. It's brushing interface allows users to do things like 'spray' on hair roots, comb hair and cut it like you would with scissors. You can shrink, grow, 'push or pull', and freestyle hair to get the results you want.
You can also import hair from any spline shape, or export them into spline. If you have a model guide spline, you can use it to plant roots and insert that spline into them right away. Planting roots can be done through a spray brush, or by adding individual roots onto a scalp or skin. Same way you can remove roots, move them, and do other manipulative operations.
Be it short or long hair, fur, or any other strand based structure, there are tools for you to shape it the way you want.
Our unique channel-based system allows you to change structural and optical properties of dense hair. You can control anything from clustering to displacement to hair color and thickness with any standard procedural or texture map. Making hair look dry or wet can be accomplished as easily as changing clustering and specular options. Channels can be also made writeable so you can paint any of the maps right onto the hair in real-time.
Rending
There are different rendering mode in Ornatrix to suit accuracy, style, and computational time you desire. You can render hair as a volumetric substance, which ensures correct light scattering through volume. You can also render hair as a post-render effect, which is faster but less accurate.
There are many scattering modes available. From simple phong shading, to complex elliptical fiber with scales and axial deviations simulation, you can make hair as realistic or synthetic as you want. Ornatrix shadow provides a volumetric shadow algorithm that gives extra depth and realism to hair. It is also able to casts shadows onto objects as well as receive shadows from them.
Ornatrix has been noted to be fast while rendering. On some machines we were able to render hundreds of thousands of hair segments in less than a minute. Like most other hair packages Ornatrix doesn't use polygons for rendering, instead it uses fast hardware accelerated scan conversion to perform quickly and efficiently.
Dynamics
We provide a basic dynamics system for hair simulation. You are able to preview dynamics in real-time inside a viewport and adjust settings interactively. Ornatrix will accept any of the standard spacewarps and force fields into its simulation. You are also able to add external objects for collision detection.
max下的各种插件
Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器
FinalRender 优秀的MAX高级渲染器
vray 优秀的MAX高级渲染器
Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果
VirtuaLight 出色的RM级的渲染器
maxman RM级渲染器的渲染接口
BMRT 出色的RM级的渲染器
insight 全局光渲染器
Luminaire 模拟全局光渲染器
raymax 优秀的光线追踪渲染器
Finaltoon 出色的卡通渲染器
Illustrate 出色的卡通渲染器
NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特
cartoonReyes 出色的卡通渲染器
max下的景观插件
Digital Nature Tools 制作海和天空的插件
Dreamscape 制作山水的插件
mountain 专门制作山脉的插件
Seascape 海洋制作的插件
Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具
max下做树的插件
Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件
Natfx 植物仿真插件
SpeedTree 树木制作插件
tree factory 树木制作插件
treestorm 树木制作插件
xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口)
max下环境制作插件
AFTERBURN 制作云的优秀插件
phoenix 制作火焰的插件
RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)
RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)
max下制作衣服布料的插件
STITCH 专门制作布料的插件
Simcloth 布料制作插件
clothreyes 布料制作插件
max下的毛发插件
shag.fur 出色的毛发插件
shag.hair 出色的毛发插件
max下贴图制作插件
3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件
SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口
Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)
Deepuv 强大的贴图编辑工具
Texpoter 拓片制作工具
Texture Layers 分层贴图工具
Texporter UV贴图制作插件
max下的角色动画制作工具
ACT 角色肌肉动画系统
CAT 角色动画插件
Character Studio 角色动画制作系统
BonesPro 肌肉蒙皮插件
JetaReyes 面部表情动画插件
max下的建模插件
Power Solids 倒角及布尔运算插件
Power Booleans 新型布尔运算插件
Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具
Creature creator 怪兽生成器
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人头建模软件
Head Designer 人头制造工具
MilkShape 3D 1.7.7a 发布
2006.1.20
插件列表正变得太长,正是这个原因使MilkShape 3D
你可从 MilkShape 3D 下载页下载它. 也可得到一个补丁,以便你不必下载整个的软件包。
MilkShape 3D 1.7.7发布!
2006.1.18
支持Alias FBX. 你可用它下载 MotionBuilder PLE 并且与它测试你的输出. MilkShape 3D可输入和输出网格,骨骼和动画.另一个最大的新特征是Sims2支持, 由Wes Howe.它也添加一个手工骨骼/ skin-weight编辑器.SDK也得到升级,现在支持每个三角形顶点而不是每个顶点的normals 和 纹理坐标,这个可以对大多数的文件格式做到无缝输入和输出.
你可从MilkShape 3D 下载页下载它.
游戏的躯壳,电影的灵魂——引擎电影(Machinima)简介
“如今前卫的电影制作者们正在发起一场‘Machinima’运动,用《雷神之锤》等3D游戏引擎制作电影。”——《每日电讯》
“有谁会想到,这些游戏居然会对电影导演的种种理论构成如此大的威胁。”——ZDTV
“‘Machinima’的诞生是过去20年中电影制作业所面临的最大的一次冲击。”——《电脑地带》
一、何为“Machinima”
“Machinima”这个单词由“Mechanical Cinema”合并而成,直译为“机械电影”,准确一点可以译为“引擎电影”(下文以此为准),其实把“Machinima”称为“游戏电影”或许更为恰当,因为这一技术的核心工具是《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,制作出来的产品常用于游戏的过场动画之中,风格更是带有明显的游戏的痕迹。
给“引擎电影”下个简单的定义,即是指“采用实时渲染技术生成的3D动画”。它不同于《玩具总动员》、《最终幻想》等预渲染的CGI作品,无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。当电影制作完毕后,你可以通过互联网直接发布,无需录制胶片,无需商业包装,只要将作品分割为若干不同的部分,置于网上,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。
二、引擎电影在游戏中的应用
引擎电影最初起源于电脑游戏中的过场动画,90年代初光驱的诞生为多媒体制作打开了方便之门,为追求华丽的视觉效果,开发者在电脑游戏中加入大量预渲染动画或真人电影作为视频内容。然而问题也随之产生,无论是实地拍摄或是预渲染动画,其制作费用都相当昂贵,且文件庞大,令游戏的体积剧增,即便再高明的压缩技术也无济于事,由此而导致的直接后果是成本的飚升。
“引擎电影”这个概念是由《半条命》首次引入的,随着3D引擎的越来越强大,游戏画面的越来越接近电影品质,开发者逐渐意识到可以利用游戏本身的引擎实时渲染游戏进程中的动画片段,从而避开庞大的影像文件。尽管其精美程度无法同《神秘岛》、《暗黑破坏神》等游戏的预渲染动画相提并论,但它可以为开发者节省下大量宝贵的金钱和时间,并且保持了动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从《半条命》发展至今,引擎电影已取代预渲染动画和真人电影,成为游戏过场动画的主流。
需要说明的是,这里的“过场动画”并非仅指两个关卡之间的过渡部分。依据过场动画在游戏中的不同作用,引擎电影也相应有着不同的运用方法,具体可分为以下三个方面:
1、场景/角色介绍
这是引擎电影的长处,作用是向玩家介绍将要在游戏中出现的重要场景或人物,例如《最终幻想7》在每次老怪登场时都会播放一段动画,以激发玩家的战斗欲。更成熟的例子是《马科斯·佩恩》,这部游戏在衔接关卡时并未采用过场动画,而是以“静态图片+配音”的手法加以表现,既压缩了成本,又给玩家保留了想象的空间,游戏中的大部分过场动画主要是用于向玩家展示即将遭遇的环境,例如前方有几名敌人、屋内的摆设如何,以便玩家据此作出判断,制定下一步作战方案。更为常见的情况是,你在游戏中按下某个按钮或触动某个机关,此时画面会迅速切换至这一行为所产生的后果上,例如另一区域的某扇门缓缓开启,或者某个暗道突然出现。
之所以说“场景/角色介绍”是引擎电影的拿手好戏,因为这类动画大多简短,不会将控制权从玩家手中夺走太长时间,而且它完全是通过视觉来传递讯息,没有大段需要阅读的东西;此外,它还能产生电影般的切换效果,加深玩家对游戏的投入程度。从制作成本和所产生的效果来看,这无疑是引擎电影在游戏中性价比最高的一块应用领域。
2、对白
用过场动画的形式叙述角色之间的对话,表现人物个性,展开故事情节。这是引擎电影的一大忌讳,因为它把对游戏的控制权从玩家手中夺走太长时间,极易使玩家感到厌倦。
众所周知,无论是角色扮演游戏还是动作游戏,剧情的发展在很大程度上都需要依靠角色之间的交谈来展开,因此,对白在游戏中所占的比重很大。如果利用引擎电影来表现角色之间的对话,则画面的重心必然是落在交谈的内容上,完全依靠文字驱动,而无法提供更多的视觉讯息。也就是说,玩家坐在那儿只能以第三者的身份观看屏幕上两个木偶般的角色你一言我一语地交谈,既无法参与进去,也欣赏不到精彩的画面,时间一长自然会感到厌烦。
此外,从技术上看,要想用引擎电影创建出令人信服的对话场景也是件非常困难的事。最常见的问题是,在某角色说完一段话之后,总会有一个短暂的停顿,然后才能听见另一个人的答复,这使得整个交谈过程显得十分生硬;并且,在日常生活当中,人们的谈话往往是相互重叠的,在某人发言的过程中,其他人通常会报之以“嗯”、“对”之类的回复,而就目前来看,这一自然的交谈方式根本无法在引擎电影中得以实现。这些问题主要是由于技术方面的限制而产生的,在引擎电影的制作过程中,每一段对白都是单独录制、单独载入的,一段话结束后才会触发下一段话,之间的停顿是载入下一个语音文件所耗费的时间。由于不同配置下的电脑系统其渲染速度无法保持一致,因此,要想确定某一幕场景所持续的准确时间几乎是不可能的。
总之,利用引擎电影制作人物对白的情况需要严格避免,除非对话很简短,或是制作者能使画面生动活泼起来,否则最好还是采用字幕方式向玩家传递讯息,可以允许玩家调节字幕的显示速度,或者更复杂一些,采用类似《柏德之门》的树状对话结构,令玩家可以对答案做出自己的选择,在这方面,《无人永生》为我们提供了一个很好的例子。
3、剧情发展及任务简报
即通常所指的“过场动画”,两个关卡之间的过渡部分,用于展开情节,交待下一个任务的内容。
从作用上看,它与上文介绍的“对白”是相同的,都是为了发展剧情,但它的表现方式更为丰富,很少有令人昏昏欲睡的大段对白。尽管它也夺走了玩家对游戏的控制权,但同时又以精彩的画面补偿了玩家。
采用引擎电影制作这类内容,缺点是不够精美,不过同廉价的投入相比,所产生的效果还是令人满意的。更重要的是,由于引擎电影采用的是游戏自身的引擎实时渲染而成,与游戏画面并无二致,因此避免了两者之间因强烈反差而令玩家产生的心理上的脱节感,使玩家能够自始至终沉浸在同一个虚拟世界之中,保持同样的兴奋度。
另外,游戏的片头/片尾动画也可划入此类,不过片头动画有它的特殊之处,除了展开剧情外,它还有另一个重要的功能——调动玩家的激情,将玩家从现实生活拉入游戏世界。很显然,要想实现这一功能,强悍的视觉冲击力是至关重要的,这也是许多游戏不惜成本制作预渲染动画的原因。相信在不久的将来,随着《毁灭战士3》等更强引擎的问世,引擎电影将能以低廉的成本达到相同的效果。
三、引擎电影对传统电影业的冲击
引擎电影不仅能够制作出优秀的游戏过场动画,在电影制作方面也具有很大的潜力。引擎电影对传统电影业的冲击主要体现在三个方面:制作成本、制作手法和发行方式,在制作成本和发行方式上,引擎电影的特点颇似时下流行的数字视频摄像机(DV),而在制作手法上,两者则有着各自的优劣。
了解电影的朋友都知道,电影制作是耗资巨大的一种艺术形式,与诗人和画家不同,一个电影制作人需要充足的资金和昂贵的设备才能进行创作。数码摄像机诞生后,数字电影逐渐普及开来,成为一种大众化的电影创作手段。其实早在1967年,著名导演弗朗西斯·福特·考伯拉就曾为数码摄像机的问世而欢欣雀跃,称之为“扛在肩上的移动电影工作室”、“一个人的电影工作室”,认为从此摄影师便可同画家、作家或诗人一样,将艺术创作完全个人化。如今引擎电影的革命意义就相当于当年的数码摄像机,下面就让我们一起来比较一下这两者之间的异同。
采用数码摄像机拍摄电影的成本相当低廉,主要是数码摄像机的购置/租借费用,拍摄完毕后可直接生成数字视频磁带,在家用电脑上剪辑后再重新录回。引擎电影的成本同样可以忽略不计:一台可运行相应引擎的电脑(例如,如果采用《半条命》引擎制作电影的话,你的机器只需能运行《半条命》即可),一些免费软件(主要是游戏附带的开发组件和编辑工具),以及一些音响录制设备,无需摄像机、照明器材、后期剪辑软件之类昂贵的专业设备。
制作完毕后,数字电影制作人可以寻找愿意出钱资助他们将数字电影转化为胶片电影的商人,送交电影院播映,也可以通过宽带电视系统以及卫星、家庭录像机或互联网发布,从而避开了传统电影的发行费用。引擎电影则更为彻底,它完全是通过互联网免费发布,观看者从网络下载影片,并在自己的电脑上使用相同的引擎实时渲染、回放。具体播放方法如下:如果要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先必须在自己的机器上安装《雷神之锤2》,并将其升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,例如C:\Games\Quake2\<目录名>,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。
除成本低廉外,数字电影还有一个很重要的特点——创意自由。以往使用胶片设备,在器材的准备和场景、灯光的布置上需花费大量时间,制作人员的阵容远大于演员阵容,因此很难捕捉瞬息即逝的灵感,而低成本的数码摄影则使得导演有能力进行反复试验,剪辑前的磁带与剪辑后的磁带比例甚至可以高达50:1(一般低成本影片所使用的胶片和剪辑后的胶片比例为3:1),“宁可错拍一千,绝不放过一个”,这是昂贵的传统摄像设备所无法实现的。至于引擎电影,在创作手法上更是没有任何限制,导演拥有无限的虚拟摄像机机位,完全不必担心现实中存在的许多问题,如摄像机被反射在镜子中,镜头里出现其它摄像机等。他们可以随意移动机位、改变视角,作许多大胆的尝试,将现实中无法表现的效果展示在屏幕上。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。
实际上,即便是数码摄像机,也无法实现所谓的“个人电影工作室”,在拍摄过程中仍然需要大量的协调工作。在去年的圣丹斯电影节上,导演伯纳德·罗斯为他的新影片兴奋不已,因为这部采用数码摄像机拍摄的电影只使用了八名演员,是制作人员的两倍。遗憾的是,这一标准对于个人工作室来说仍然过于庞大,聘用演员的开销依然很高。引擎电影则完全避开了这些费用,无需演员、无需摄影师,只要具备高超的想象力和技术水准。
也许有人会把引擎电影与《玩具总动员》、《蚁哥传奇》、《史莱克》之类的三维卡通片相提并论,但实际上两者之间的差别是很大的。传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放,我们可以计算一下,电影每秒放映24帧,其真实性的下界为每秒19亿个多边体,电视和录像每秒播放30帧,真实性下界为每秒24亿个多边体,在1600x1200分辨率下,一台普通电脑平均每渲染一帧图像需花费25分钟(实际视场景的复杂程度而定),一部动画的长度按100分钟计,每秒按30帧计,得出的最终结果是:整部影片的渲染时间为4500000分钟,也就是8.56年,这还不包括其它的制作过程。
很显然,用个人电脑制作三维卡通片的做法完全不可行,事实上,预渲染动画的制作成本甚至比普通拍摄还高,渲染时必须使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。
四、游戏的躯壳,电影的灵魂
无论作为游戏的过场动画还是作为单独的电影作品,引擎电影终究只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。
遗憾的是,无论在游戏界还是电影界,许多人都把引擎电影当成一门纯粹的技术活,而非艺术。在游戏的开发过程中,引擎电影的制作大多是交给对摄像机运用一无所知的关卡设计师,他们对如何构造画面、如何选择推拉摇移的时机、如何有效地制造紧张气氛知之甚少,于是便出现了众多平庸的过场动画。本应着力渲染的情景一笔带过,本应平铺直叙的地方却出现了大量镜头的摇动和推拉,甚至每一段对白都伴随着不同的戏剧性的视角,令人头晕目眩。
此外,受技术条件的限制,引擎电影无法表现人物的丰富表情和细微的肢体语言,要达到这种程度的细节需要耗费大量的时间,即便采用动作捕捉技术也不可能捕捉得如此细腻。对于游戏开发者来说,花大力气创建这些内容显然有些得不偿失,只好忽略不计。为了弥补因缺乏表情等细节而产生的刻板,制作者往往会为人物加入一些夸张的动作,这无疑更加剧了作品的不真实性。
当然,真实性并非动画的特点,技术上的限制也会随着时间的推移而被一一突破,因此,对于引擎电影来说,最重要的是如何摆脱游戏的语言,将自己融入电影艺术当中。也许有一天,“个人电影工作室”的确会成为现实,但这个人首先必须是一位艺术家。
五、引擎电影的两部精品
实际上,现在的大多数引擎电影都带有浓重的游戏色彩,徒有美丽的外表而缺乏内在的灵魂。在笔者观看过的所有作品中,印象最深的有两部:
1、《合金装备2》(Metal Gear Solid 2)宣传动画
科纳米公司在去年的E3大展上演示的一段采用实时渲染技术制作的宣传动画,相当精彩,完全不同于其它的引擎电影和预渲染动画。它的画面算不上精美,但却能营造出一种真实的氛围。制作者并未在人物和场景的多边体数量上花太多的精力,而是巧妙地糅入了电影手法,在镜头的处理,对白、音乐和音效的安插,以及雨、雾等特效的运用上下了很大的功夫。
2、《阿西曼蒂亚斯》(Ozymandias)
这是一段单独的引擎电影,由Strange公司根据英国诗人雪莱的同名诗作改编而成,原诗描述的是诗人在面对昔日叱咤风云的古埃及王阿西曼蒂亚斯的雕像时所发的感慨。这段影片的表现手法很简单,一个隐约的人影穿行于沙漠之中,尽管画面完全谈不上真实,但它却拥有鲜活的灵魂,配以恰到好处的音乐节拍,充分展示了电影艺术的魅力。这部影片严格遵循了电影业中的“K.I.S.S.”原则——“Keep It Simple & Silly”。
附《阿西曼蒂亚斯》诗作(雪莱,1817年):
我遇见一个来自古国的旅客,
他说:有两只断落的巨大石腿
站在沙漠中……附近还半埋着
一块破碎的石雕的脸;他那绉眉,
那瘪唇,那威严中的轻蔑和冷漠,
在表明雕刻家很懂得那迄今
还留在这岩石上的情欲和愿望,
虽然早死了刻绘的手,原型的心;
在那石座上,还有这样的铭记:
“我是奥西曼德斯,众王之王。
强悍者呵,谁能和我的业绩相比!”
这就是一切了,再也没有其他。
在这巨大的荒墟四周,无边无际,
只见一片荒凉而寂寥的平沙。
CG杂志:一种新的表达方式 游戏引擎电影
A New Media: Machinima
Machinima=动画+游戏+电影
像动画一样,Machinima的角色是艺术家创建出来的,人物为实时驱动
像游戏一样,Machinima应用游戏引擎提供的3D虚拟环境
像电影一样,Machinima能运用电影的镜头语言表达创作者的思想
Machinima:认识一个新玩意
想要拍摄一部电影?好吧,去筹钱,请演员、剧务、摄影、服装设计……且慢,你说什么?根本用不着一个演员、不用如此大动干戈?只要你愿意用游戏角色来代替演员?是的,这就是“Machinima”勾画的前景。
Machinima可以翻译为“游戏电影”或“引擎电影”。这个由“机器”加“电影”构成的新生事物,目前被定义为在实时3D虚拟环境中的电影制作。在实际操作时,一般使用游戏引擎来提供环境、道具、虚拟演员,所以也称为“游戏引擎电影”。
如今的游戏引擎已经具备了构建一个虚拟世界的所有条件,它可以定义重力等基本的物理法则,可以决定物体的运动模式,可以调节角色的对环境的智能反映。在技术允许的前提下,他对制作者的创作手法没有任何限制。导演拥有无限的虚拟摄像机机位,他们可以随意移 动机位、改变视角,导演还拥有对演员的绝对控制,他们可以亲身操纵游戏中的人物玩偶来表演。导演更可以做许多大胆的尝试,把现实中无法表现的效果展示在屏幕上,而不必担心现实中存在的许多问题。对于引擎电影的创作者来说,唯一的限制是他们的时间和想象力。
简而言之,游戏引擎电影实际上是由人操控游戏引擎所提供的虚拟演员在场景中表演的过程,这和在幕后操纵着玩偶的“木偶剧”一模一样。更为重要的是,这种新鲜的表达方式实现起来非常容易,我们中间的每一个人都能去尝试。
现在,美国已经有了一个专门的游戏引擎电影协会(AMAS),他们在去年还举办了第一届“引擎电影节”,今年的引擎电影节也即将召开。世界上也有几家专门从事引擎电影开发制作的公司,创作了一些脍炙人口的作品……也许引擎电影现在的面貌还有些粗糙,并不够格能称得上一部真正的电影,然而我们关注它所构筑的前景,那是让人激动万分的未来。
Machinima起源:记录游戏过程的录像
上面关于游戏引擎电影的定义也许让你感到一头雾水?其实Machinima并没有那么神秘。
大家一定都玩过反恐精英(CS)这样的第一人称射击游戏吧,是否也曾经和几个志同道合的CS挚友组过战队呢?在游戏时,如果你不幸被人爆头身亡的话,就不得不以旁观者的视角看队友和敌人拼杀了。这时候,与其说你在看队友玩游戏、看队友比赛,不如说你正在看一部反恐枪战电影。对了!这就是Machinima的概念。
电影的场景就是CS地图,演员就是CS的玩家们,CS的服务器可以提供录像功能,以观察者的视角或者以玩家的第一视角将游戏的完整过程记录下来,就像拍电影一样。很多CS战队也都会将自己的精彩对战保存下来,或拿来研究战术,或作为自己战队的宣传资料。所有这些,其实都属于Machinima的范畴。
实际上,第一部诞生的游戏引擎电影就是游戏战队的录像资料。1996年,第一人称射击3D游戏“雷神之锤”(Quake)推出了多人在线联网版本。在Doom和DoomII的成功策划下,id Software将射击游戏带入了新领域——真实的3D环境、人物模型取代了原有的2.5D结构;在游戏过程中,游戏能记录角色的动作等数据,记录下来的数据在网络之间传送以完成联网对战——这就是3D引擎的作用。在这样的大环境之下,Quake战队出现了,他们开始记录他们的游戏过程。
一个名叫Ranger的战队偶然的创作了第一部游戏引擎电影。他们以“Quake”中的士兵为演员、以游戏环境为电影的场景,战队的一员以第一视角进入游戏,记录其他队友的一举一动。这段录像资料的名字叫做“Diary Of A Camper”(露营者日记)。
当时,并没有人意识到这将是一项前所未有的影片拍摄方式,他们就这样不知不觉“拍”出了历史上第一部游戏电影。在Rangers的短片推出后不久,其他战队也意识到了Machinima的潜力,很快就出现了许多类似的Machinima短片。
游戏电影,真的是电影?
如果只是一段精彩的游戏录象,似乎还不值得专门制造“Machinima”这么一个新名词出来。随着作为雏形的“游戏录象”的发展,醉心这一新事物的艺术家和创作者们开始抛开了游戏限制的人物和场景,抛开了原有单调的对战情节,转而开发Machinima的新领域。
比如说人物,很多人开始尝试用其他3D软件进行角色建模,然后将自己设计的人物模型导入到游戏引擎中,这样,Machinima就有了新“演员”;比如说动作,创作者们为自己的人物编写新的脚本,让他们能够在游戏引擎提供的标准动作之外做各种新的动作。
最重要的是,在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正接触了作为电影的本质,单纯的游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事。只有这样,才真正符合它的称呼——“游戏电影”。
你我都可以创作
其实,相比个人制作一部电影的难于登天,游戏电影显得“大众化”多了。只要利用游戏公司提供的修改工具,你就可以进行游戏电影的制作。例如运用id Software公司提供的共享工具KeyGrip 2,就可以在“Quake2”中对DEMO录像进行编辑,你可以变换摄像机的角度、设置光源、加入声音等。
再比如我们熟悉的“Counter-Strike”和“半条命”都是应用Valve公司的Halflife引擎制作的,使用Valve提供的免费工具Valve hammer(即worldcraft)来对CS的地图进行编辑,可以在场景中任意添加人物、物品、声音、爆炸效果、摄像机、灯光等等,这些看来复杂的添加过程只需通过hammer自带的函数就能实现,包括人物函数、爆炸函数、人物动作脚本、人物的智能动作反映(AI)等。
Machinima圈子的佼佼者
对于一个新生的事物,必然会有一个新生的群体圈与之对应。也许这个圈子很小,也许他们喜爱和疯狂痴迷的东西还不为大多数人所知,可是他们照样充满活力和创造力,他们组织自己的协会和电影节,乐津津的评选圈子里的“最佳”……当然,这个圈子也会有一些最初的成功者。
老牌劲旅:Strange公司
苏格兰的Strange Company就是以游戏电影而出名的公司,该公司制作的一系列游戏电影作品已被圈内人奉为经典。例如其近期作品“Matrix:4x1”,采用了Halflife(半条命)引擎,这部短片由“控制室”、“隧道”、“牢房”、“小巷”四个片段构成,模仿“黑客帝国”中的人物,其中主要人物Trinity和“黑客帝国”中的角色十分相似。“控制室”一段中更有模仿Frozen Time的一段特效镜头,十分经典。
再比如其早期作品“Ozymandias”是根据英国诗人雪莱的同名诗作改编而成的,原诗描述的是诗人在面对昔日叱咤风云的古埃及王Ozymandias的雕像时所发的感慨。这段影片采用LithTech引擎制作而成,内容非常简单:一名旅行者在沙漠中穿行,在旅途中他发现了残破的雕像残骸——一双被固定在基座上不知迈向何方的巨大的腿和一个埋于沙土中的头颅雕塑,所有这一切都融入影片肃杀的气氛中。影片在艺术性上堪称佳作。
图strange/Ozymandias–1,ozymandias–2,Ozymandias - 3
Strange可说是世界上第一个专门制作Machinima的公司,其创始人Hugh Hancock则是该领域最著名的人物之一。1997年,他凭着处女作“Eschaton: Darkening Twilight”一炮而红,之后就创建了Strange公司,并在两年时间内完成了多部Machinima作品。他还一手创办了Machinima.com(Machinima的主网站),如果你是一名Machinima高手,可以从这个网站看到最新最快的Machinima资讯和成片,如果你是一名Machinmia新手,这个网站有许多手把手教你完成一部Machinima的详尽教程。2002年,Hugh作为创始人之一组建了“游戏引擎电影艺术与科学学会(AMAS)”。本刊记者有幸会晤了这位游戏电影界的传奇人物。
CG:在制作游戏电影时,你们通常会有什么样的创作手法?
Hugh:有时我们会用(AI)人工智能来控制众多离镜头距离很远的人物的动作,甚至在一些主角身上也会应用AI;有时我们会跳入游戏场景当中,就像在玩多人射击游戏一样,操纵那些数字玩偶来完成剧本上的动作;此外,我们有时也会应用传统的动画技术来制作像激战、打斗这样需要高精准的镜头。
CG:2000年的时候,您一手创办了Machinima.com,能为我们讲讲创办这个网站的初衷吗?
Hugh:当时,我正热衷于Machinima的创作,我觉得这种新生的媒介需要有一个详尽、权威的网站来让更多的人了解、熟悉它。它应该是所有爱好Machinima人们的聚集地。我想让更多的人认识Machinima,而那些在Machinima领域久经沙场的老将们也应该得到他们应有的尊重。
CG:从1997年的第一部作品到现在,六年的时间,您在Machinima上的创作理念和技术有什么变化呢?
Hugh:首先是在图形技术上的进步,我们从应用固定的调色板、256色彩到现在开始使用128位颜色和Renderman;其次,在拍摄理念上,我在“玩偶”和“脚本”之间徘徊了两次——直接进入游戏,利用多人对战游戏功能操纵人物的“玩偶式”表演,还是给人物角色的动作编一个简单的脚本?这两种控制人物动作的方法我都曾经多次尝试;再次,在技术上,我们已经从单一使用游戏引擎中走了出来,现在正应用各种不同的软件来提高工作质量,比如After Effects、传统的渲染器以及Combustion。
CG:拍摄一部优秀的Machinima作品,最重要的因素有哪些呢?
Hugh:1/要有一个好剧本,有了好的剧本你甚至不用太多考虑影片其他部分的质量;
2/很好的配音演员。配音工作几乎占据了Machinima制作的大半时间,即使你的引擎和技术再简陋,只要有好的声音,你的影片还是会很有意思;
3/拍摄技巧可以掩盖一切。镜头运用得好,你的个人作品才有可能和好莱坞的大片媲美。而且,拍摄技巧可以替你增加人物、渲染气氛、掩盖那些你没有时间精雕细琢的部分。
4/尽量实时拍摄。如果可以的话不要制作动画,尽量像玩玩偶一样控制人物的表演,这样会节省很多时间。
5/将作品发表出来。好的Machinima制作人不仅能做出完美的影片,还应该能够将自己的作品展示出来。是的,人们有可能会讨厌你的作品,但他们更有可能会喜欢你的作品。不把自己的作品展示出来,你永远不知道会发生什么。
CG:您认为Machinima的前景如何?
Hugh:我们公司曾和Electronic Arts和BBC这样的大公司合作过,而现在,我们正致力于开发新的电视系列片。Machinima的未来非常光明——Machinima的技术会应用在电视节目制作上,很快也会被用在电影长片的独立制作上。其实,对Machinima的憧憬并不重要,唯一令我们兴奋的是,这个方式为那些没有足够资金和时间的人,提供了一个制作自己心仪的影片的机会。
后起之秀:IllClan公司
IllClan公司也是游戏引擎电影界中鼎鼎大名的公司,6个大男孩从前都是Quake的忠实玩家,在某天看到了一部用Quake引擎拍出来的作品之后,他们便组建了自己的工作室并开始了自己的影片创作。虽然IllClan不是最早接触Machinima创作的公司,但他们却是这个领域最成功的公司之一,并有着举足轻重的地位。它的创始人之一Paul Marine还兼任着游戏引擎电影协会的主席。
IllClan最成功的短片要属获得了2002年Machinima电影节最佳动作表现奖的“Hardly Workin’”了。该片讲述了饥饿劳累的伐木两兄弟Larry和Lenny与穷凶极恶的餐馆老板之间的荒诞故事。搞笑的情节是该片的最大卖点,好玩的音效加上幽默的对话足以使观众沉浸在笑声之中而完全不会注意到游戏引擎电影在画质方面的缺憾。
拍摄一部Machinima所需要的人力、物力、财力都比普通电影要少得多。“Hardly Workin’”也不例外。Paul向我们介绍说:“在该片中我们只有六个工作人员同时工作,而这六人中只有我是专门在做这个项目,其他几个人手头都还有其他的任务。当时我们六个人都进入局域网中控制人物的一举一动,呵呵,就像玩游戏一样。拍摄“Hardly Workin’”的开销也十分廉价,所有的钱实际上都花在了购买Quake2游戏上,一共$250。如果你想把设备和其他软件的花费也算进去的话,那也只不过用去了$5000。”
Paul这样形容他所执著的游戏引擎电影:“Machinima是一块富有创造力的全新画布,任何对此着迷的艺术家都可以在上面随意涂鸦。不管他们绘出的是美丽的花朵,或是神秘抽象的空间,他们的作品都将作为画布上的点点璀璨被Machinima的历史记录下来。”
Machinima的未来
让游戏引擎电影具有和真实电影一样的画面和音效,这一直是开发者们追求的目标,但这个目标实现起来还有很长的一段路要走。
首先,Machinima需要依*3D游戏引擎技术。新的游戏引擎能使machinima的环境更逼真、人物更细腻,引擎的好坏直接关系到Machinima的优劣,至于Machinima画质的提高则更是完全依赖于游戏引擎的增强。
目前,许多游戏厂商正致力于游戏引擎的开发。例如E3大展上发布的“半条命2”,画质得到了巨幅提升,游戏过程中周围场景的细腻程度可谓前所未有。“半条命2”采用了全新的3D引擎“Source”,这是Valve公司花了整整四年开发的成果,这套引擎的优势除了逼真的实时光影运算之外,还有细腻的3D人物模组的表情、肢体变化。此外,游戏中的人物角色在对外界物体的智能反映(AI)方面也有很大进步,游戏中所有敌人都具有各自的电脑运算逻辑,会依据现场情况进行人工智能的运算,也就是说,玩家们将面对一群会思考的敌人,他们甚至会找掩体隐蔽自己,或召唤同伴共同攻击。在物理碰撞方面,该引擎采用了强化版本的“Havoc”,对于各种分子碰撞、重量、弹道、阻力、水波、空气等的运算都十分真实。如果HalfLife 2引擎能够用在游戏电影的制作中,那么游戏电影的画质将有大幅的提升。
另一方面,Machinima的发展还需要游戏引擎开发商的支持。例如,QuakeII引擎是公开源代码的,这就使Machinima的开发者能够顺利的应用该引擎,甚至编写一些适合自己的脚本文件;然而同是id Software的QuakeIII引擎却不对公众开放,这么出色的引擎就很难被应用来进行Machinima的拍摄。
Unreal Tournament2004(虚拟竞技场)的开发商Epic Games在游戏推出不久后,就公开了其骨骼和动画系统,并鼓励玩家制作属于自己的Unreal角色。除此之外,Epic还推出了许多相关工具,ActorX插件就是其中之一,有了它,玩家们可以方便地将自己创建的3D人物角色应用到游戏中——只要模型的多边形面数在1000到5000之内,插件就能将模型连同材质导入到Unreal的编辑器UnrealED中。
即将发稿时,我们听说Nvidia和Epic Game又开始举办一项用Unreal Tournament2004引擎来开发Machinima的竞赛,总奖金号称高达百万美元。有了更多人的关注、更多投入,游戏电影的未来无可限量。
CG技术的崛起:中国动画的一次革命性跃进
沃尔特-迪斯尼公司在今年初关闭了其位于佛罗里达州奥兰多的传统动画工作室,这一举动直接导致工作室的绝大部分员工下岗,只有极少数制作人员有可能转到位于加州的迪斯尼公司总部工作。其实迪斯尼关闭传统动画工作室的原因非常简单,因为CG给迪斯尼带来了一个全新的世界,给整个电影工业带来一个全新的世界。
CG技术的崛起
上个世纪的迪斯尼公司曾代表了全球手绘动画的最高水准,并制作了诸如《白雪公主和七个小矮人》、《灰姑娘》和《幻想曲》等流传久远的经典作品。近几年来,由于电脑CG技术已经逐渐取代手绘动画成为世界潮流,迪斯尼也在与皮克斯公司这样的CG大腕儿的合作中尝到了甜头,《海底总动员》创造的票房记录让迪斯尼至今都心跳不已。但随着与皮克斯合作的破裂和《星银岛》等片的失败,迪斯尼还将面临诸如福克斯、梦工厂这样的后起之秀的前后夹攻,不得不调整自己的动画战略,CG的出现改变了迪斯尼的世界,更改变我们曾经看到的那个世界。
那么CG是什么呢?Computer Graphics(电脑图形图像,简称CG)是国际新兴的创意工业。今年我们从张艺谋的新作《十面埋伏》到梦工厂的《怪物史莱克2》,从荡气回肠的《特洛伊》到令人瞠目结舌的《后天》,今年每一部能够吸引我们眼球的电影几乎都浑身上下挂满了CG华丽的影子,而也正是有了CG,我们才看到了《后天》中的地球冰河期,特洛伊中的百万希腊联军。全三维CG电影更堪称电影业中当之无愧的真正的〝高科技板块〞,它们代表着电影业的希望与未来。在卡通片方面,1995年,世界上第一部完全用计算机动画制作的电影《玩具总动员》上映,该片不仅获得了破记录的票房收入,而且给电影制作开辟了全新道路。影片中所有的场景和人物都由CG构成,片中人物即使是一个简单的表情或是一些细微的举动,都要动用成百上千的CG画面整合而成,而CG场景的塑造其艰辛程度更是圈外人所难以想像的。人们不得不惊叹是CG让什么事情都可能发生在我们的身边。
一场电脑技术的盛宴
其实电影工业使用电脑CG技术的历史由来已久,从2001年至今,奥斯卡最佳视觉效果奖的每一部提名的影片中,似乎都无法忽略一个软件的名字,它就是Discreet公司著名的高级影视特技制作系统inferno* 的特技制作技术,inferno* 重新定义了数字视觉效果创建和合成的新领域,导演脑海中所有的梦想,观众们看到的那些往日的纯真都能够在inferno* 中逐一实现。
超常的现实世界、难以忘怀的人物角色和史诗般的战斗场面,经过inferno* 这个在线非压缩特技合成系统进行制作并取得了空前的写实主义效果。这是连续第四年获得奥斯卡视觉效果奖提名的三部影片全部是应用inferno* 技术而制作成功的,而自奥斯卡设立视觉效果奖项以来,每年最终获得这个奖项的总共7部影片中也全部都是应用inferno* 技术的成果。这充分表明了inferno* 系统在影视特技制作业的地位是无法比拟的。1999年,Discreet公司的inferno* 和flame* 系统因其对世界电影的巨大贡献而获得由美国电影艺术科学院颁发的〝科学与工程成就奖〞。《黑客帝国》最终获得奥斯卡视觉效果奖,这部影片中的许多重要的特技效果是由澳大利亚的Animal Logic工作室利用inferno* 系统完成的。
而今年的灾难大片《后天》带给我们震撼的不仅仅只有它的视觉效果,多数观众怎么也不会想到,如此震撼的效果就是用我们常见的3DS MAX软件生成的。《后天》的设计师使用一套3D跟踪/动作配合系统。跟踪场景中是会受到冰霜影响的所有东西,然后在3DS MAX中进行加工,然后他们制作冰霜。当工作人员确定了冰霜应该从什么地方进入、有了场景图形、对各种东西都进行了完美的跟踪,他们就用MAXscrip这个3DS MAX中的增强脚本编译程序写出一个工具,这个工具让我们得到程序性的纹理,并将这些纹理穿过走廊图形,然后这些使冰霜具有活力,让它们长出那些区域并向外伸展,就像是生长一样。
冰霜制成后,CG的工作人员利用SplutterFish LLC的 Brazil Rendering System(巴西渲染系统)进行着色绘制。这套系统只能与3DS MAX 和 Autodesk VIZ 软件配套使用。Davis提到为了达到完美的冰霜渲染效果,3DS MAX里面的渲染选项起到了关键作用,通过这些渲染选项,你可以将图像以外的其他很多不同数据提取出来。比如你可以把贴图坐标、法线、材质以及物体识别标志,能够扭曲和用技术处理所有这些东西,这就使得我们可以完全控制冰霜元素的外观,包括冰霜的前部边缘、增大时的外观以及最后的外观。配合这些强大而常见的技术就构成了我们在电影院中所看到的一场视觉和心灵上的盛宴。
中国的CG进行曲
张艺谋的《十面埋伏》中我们再一次看到了那些武功高深莫测的武林高手飞檐走壁的绝招。拍摄了两部武侠电影的张艺谋,更是对与他一起合作的电脑特技导演很佩服,〝很多时候都是电脑导演说了算,他来支配我。〞虽然张艺谋特别希望中国也能有这样的电脑制作力量,不过迄今为止,他所有的电影都是交给一家澳大利亚的电影特效公司来完成的。中国的CG技术到底如何?为什么连我们自己的大腕都移情别恋外国的CG公司呢?
其实中国国内的CG制作技术水平这些年来在不断的提高,上海早在去年就建了CG的动画和特效制作基地,而现如今中国很多导演也已经开始考虑使用中国的CG人员来创作电影特效了,更值得一提的,国外很多著名的CG动画片中其实也有很多中国人的身影。最近国内一流的电影特效公司上影数码宣布准备拍摄国内首部全三维动画片《齐天大圣》,这支《齐天大圣》的制作团队就是由国内优秀的CG制作专业人才组成,其带头人赵盾曾经在《怪物史莱克》、《蚂蚁雄兵》、《蜘蛛侠2》等脍炙人口的美国3D大片制作中担当重要职务。短片中采用了一些具有世界水平的制作技术,例如运动捕捉系统(Motion Capture)以及电影级别后期合成设备。这些技术设备过去只用于国外的高成本制作商业大片,用于国产的动画片还是第一次,我们也有理由相信这将是一次革命性的跃进,让中国的动画屹立在世界的最前端。